Selasa, 03 April 2012

Microsoft Surface


Microsoft Surface 2, Touch It!
Mungkin sebagian besar dari kita lumayan asing dengan teknologi Microsoft yang satu ini. Meski terbilang canggih dan "wah", teknologi ini jarang bisa ditemui, karena hanya digunakan oleh kalangan bisnis. Sebelum berlanjut lebih jauh, sebaiknya kita berkenalan dulu dengan teknologi Microsoft satu ini.

Apa itu Microsoft Surface?
Microsoft Surface adalah sebuah produk komputer yang memiliki fitur multi-sentuh dan dikembangkan oleh Microsoft. Fitur multi-sentuh merupakan perpaduan dari teknologi perangkat lunak dan perangkat keras komputer yang memungkinkan seorang pengguna atau banyak pengguna,untuk mengoperasikan komputer dengan menggunakan gerakan-gerakan tangan atau obyek lain di atas permukaannya (surface). Dengan PixelSense ™, Microsoft Surface melihat dan merespon sentuhan tangan maupun benda-benda yang sering kita jumpai, dengan teknologi ini, Surface mendukung lebih dari 50 input simultan.
Pengalaman menarik dan canggih ini bisa kita rasakan dengan menggunakan produk baru dari Microsoft Surface, yaitu Samsung SUR40 for Micosoft Surface. Dengan ukurannya yang begitu besar, yaitu 40 inch, device ini bisa digunakan sebagai meja, maupun dipasang di dinding, atau diletakkan di berbagai furniture lain. Microsoft Surface pertama-tama akan digunakan oleh para konsumen yang bergerak di bisnis perhotelan, restoran, hiburan serta militer. Peluncuran awal Microsoft Surface ditandai dengan tersedianya produk ini di tempat penjualan AT&T pada tanggal 17 April 2008


Pada dasarnya, Microsoft Surface adalah sebuah komputer yang bersistem operasi Windows Vista (dan untuk Surface 2, sudah bersistem operasi Windows 7) yang telah dimodifikasi, dan dibenamkan ke dalam meja yang ditutupi oleh permukaan reflektif berukuran 40 inchi dalam sebuah bingkai akrilik. Sebuah proyektor di bawah permukaannya, memproyeksikan gambar ke atas permukaan. Sedangkan lima buah kamera di bagian dalam meja, merekam pantulan-pantulan sinar infra-merah yang terpancar dari jari-jari manusia. Kamera tersebut akan mengenali obyek yang diletakkan di atas permukaannya, apabila obyek tersebut memiliki spesifikasi khusus yang dapat dikenali Microsoft Surface. Pengguna bisa berinteraksi dengan komputer ini dengan cara menyentuh atau menggeser-geserkan jari tangannya di atas permukaan meja, mirip seperti ketika menggunakan tablet. Benda-benda elektronik seperti telepon seluler, PDA, minuman kaleng, bahkan peralatan makan, juga dapat berinteraksi dengan Microsoft Surface, cukup dengan meletakannya di atas permukaan meja.

Apa yang baru di Surface 2?
Selain dari faktor bentuk yang lebih ramping dari pada generasi sebelumnya, Surface 2 menampilkan beberapa perubahan menarik seperti berikut:
·         Slim device. Perangkat generasi baru ini 4 inchi lebih tipis dari produk generasi pertama.
·         A richer visual experience. Dengan pengaturan saturasi warna yang lebih kaya dan tampilan layar full HD serta layar yang lebih besar, Surface menawarkan pengalaman visual yang lebih menarik sehingga mengundang banyak orang untuk menelusurinya.
·         A vision-based touch experience. Dengan PixelSense ™, Microsoft Surface melihat dan menanggapi sentuhan dan objek yang diletakkan di atasnya.
·         Touch-enabled from start to finish. Memakai Windows 7 dan Surface, tidak perlu menyeting keyboard dan mouse untuk menggunakan Surface.
·         New Quick Controls. Pengguna dapat menyesuaikan pengaturan dasar seperti volume, kecerahan, dan sumber input.
·         More customization options. Peningkatan konfigurasi yang membantu pengguna dalam mengubah gambar latar belakang dengan cepat, mengkinfigurasi aplikasi, dan mengedit setting tanpa masuk kedalam kode program.
·         Easier remote administration. Windows PowerShell script yang mudah digunakan dan menciptakan, sehingga Surface dapat digunakan dengan mudah dalam pengaturan instansi.
·         Streamlined development for touch. Platform Microsoft Surface membuat para pengemban lebih mudah membuat aplikasi untuk Windows 7 yang berjalan pada perangkat Windows Touch yaitu pada Samsung SUR40 for Microsoft Surface ini.



SERTIFIKASI ACM DAN IEEE

A.     ACM (Association for Computing Machinery)

ACM (Association for Computing Machinery) atau Asosiasi untuk Permesinan Komputer adalah sebuah serikat ilmiah dan pendidikan komputer pertama didunia yang didirikan pada tahun 1947 yang berpusat diKotaNew York.. Anggota ACM sekitar 78.000 terdiri dari para profesional dan para pelajar yang tertarik akan komputer.
ACM diatur menjadi 170 bagian lokal dan 34 SIG atau grup minat khusus (special interest groups), SIGs melakukan banyak kegiatan, seperti SIGGRAPH, SIGPLAN dan SIGCOMM, mensponsori konferensi teratur yang menjadi terkenal sebagai acara utama untuk memperkenalkan inovasi baru dalam bidang tertentu. SIG juga menerbitkan sejumlah jurnal khusus, majalan, dan surat berita.
SIGs merupakan Kelompok Minat Khusus ACM Mewakili hampir setiap wilayah utama dari komputasi, menawarkan kekayaan konferensi, publikasi, dan kegiatan pada skala lokal –global. SIGs sendiri terdiri dari beberapa kelompok atau bagian, antara lain :

1. SIGACCESS

Kelompok Khusus ACM akses computing yang bertujuan untuk mempromosikan kepentingan profesional komputasi personil dengan cacat fisik dan penerapan komputasi dan teknologi informasi dalam memecahkan masalah cacat yang relevan.SIGACCESS juga berusaha untuk mendidik masyarakat untuk mendukung karir bagi penyandang cacat.

2. SIGACT

Kelompok Khusus Algoritma dan Teori Komputasi adalah sebuah organisasi internasional yang mendorong dan mempromosikan penemuan dan penyebaran berkualitas tinggi, penelitian dalam ilmu komputer teoritis (TCS), analisis formal perhitungan yang efisien dan proses komputasi. TCS mencakup berbagai topik termasuk algoritma, struktur data, kompleksitas komputasi, komputasi paralel dan terdistribusi, perhitungan probabilistik, perhitungan kuantum, teori automata, teori informasi, kriptografi, semantik program dan verifikasi, pembelajaran mesin, biologi komputasi, ekonomi komputasi, komputasi geometri, dan nomor teori komputasi dan aljabar.

3.      SIGAda

Kelompok Khusus yang bergelut dan menekuni tentang Bahasa Pemrograman Ada, menyediakan forum pada semua aspek dari bahasa Ada dan teknologi, termasuk penggunaan, pendidikan, standardisasi, metode desain, dan implementasi kompiler. Teknologi pendukung yang berfokus pada SIGAda termasuk rekayasa perangkat lunak, proses pengembangan perangkat lunak, teknologi objek, komputer bidang pendidikan sains, alat, Obyek Permintaan Arsitektur Umum Broker (CORBA), dan Java.

4.       SIGAPP

Kelompok Khusus Komputasi Terapan, menawarkan praktisi dan peneliti kesempatan untuk berbagi kepentingan bersama dalam aplikasi yang inovatif, transfer teknologi, komputasi eksperimental, penelitian strategis, dan pengelolaan komputasi. SIG ini juga mempromosikan kerjasama luas di kalangan bisnis, pemerintah, dan program komputasi akademis.



5.       SIGART

SIGART adalah kelompok minat khusus Kecerdasan Buatan, terdiri dari studi intelijen dan realisasi dalam sistem komputer. Misi SIGART adalah untuk mempromosikan dan mendukung AI yang terkait konferensi.

ACM telah menciptakan sebuah perpustakaan digital dimana membuat banyak publikasi yang tersedia. perpustakaan digital ACM adalah koleksi terbesar di dunia informasi tentang mesin komputasi dan berisi arsip jurnal, majalah, prosiding konferensi online, dan isu-isu terkini publikasi ACM. online termasuk forum yang disebut Ubiquity dan Tech News yang berisi informasi terbaru tentang dunia IT. ACM juga mensponsori acara yang berhubungan dengan ilmu komputer seperti ACM International Collegiate Programming Contest (ICPC) yang mendunia, dan telah mensponsori beberapa acara lainnya, seperti pertandingan catur antara Garry Kasparovdan komputer IBM Deep Blue.

Pesaing utama ACM adalah IEEE Computer Society . Sulit untuk generalisasi akurat tentang perbedaan antara keduanya, tetapi ACM berfokus pada teori ilmu komputer dan aplikasi pengguna akhir sementara IEEE lebih memfokuskan pada perangkat keras dan masalah standardisasi. berikut ini adalah kurikulum ilmu komputer tahun 2010 standar ACM, antara lain :

1. Computer Engeneers ( Teknik Komputer ). Teknik komputer (CE) siswa mempelajari desain hardware digital dan perangkat lunak termasuk sistem komunikasi, sistem dan perangkat komputer. Bagi mereka, program ini difokuskan pada perangkat digital dan antarmuka dengan pengguna dan perangkat lainnya. Suatu daerah penting dalam komputasi rekayasa adalah pengembangan embedded system. Perangkat seperti ponsel, pemutar audio digital, perekam video digital, sistem alarm, mesin sinar-x, dan alat-alat bedah laser yang semua memerlukan integrasi hardware dan perangkat lunak tertanam, dan semua hasil rekayasa komputer.

2. Computer Saints ( Ilmu Komputer ). mencakup kisaran dari teori melalui pemrograman untuk memotong-tepi pengembangan solusi komputasi. Ilmu komputer menawarkan landasan yang memungkinkan lulusan untuk beradaptasi dengan teknologi baru dan ide-ide baru. Karya ilmuwan komputer jatuh ke dalam tiga kategori:

A.   Merancang dan membangunperangkat lunak
B.    Mengembangkan cara – cara efektif untuk memecahkan masalah komputasi seperti menyimpaninformasi dalam Database, Pengiriman data melalui JAringan atau menyediakan pendekatan baru untuk masalah kemanan; dan
C.    Menyusun baru dan lebih baik cara menggunakan komputer dan mengatasi tantangan khusus di bidang – bidang seperti rbotika, Visi Komputer, atau forensic digital (meskipun ini spesialisasi tidak tersedia disemua program ilmu komputer) kebanyakan program komputer ilmu memerlukan beberapa latar belakang matematika, untuk itu kita perlu mempertimbangkan apa yang terlibatdala jalur karier di daerah masing – masing, antara lain :
       C1)       Karir jalur 1 : merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak. Hal ini mengacu pada karya pengembangan perangkat lunak yang telah berkembang untuk memasukkan aspek pengembangan web, desain interface, masalah keamanan, komputasi mobile, dan sebagainya. Ini adalah jalan karir yang mayoritas lulusan ilmu komputer ikuti. Sementara gelar sarjana umumnya cukup untuk masuk ke jenis karir, profesional banyak perangkat lunak kembali ke sekolah untuk mendapatkan gelar master terminal. (Jarang adalah doktor yang terlibat.) Peluang karir terjadi dalam berbagai macam pengaturan termasuk perusahaan perangkat lunak besar atau kecil, layanan komputer besar atau kecil perusahaan, dan organisasi besar dari semua jenis (industri, pemerintah, perbankan, kesehatan, dll). Program gelar dalam rekayasa perangkat lunak juga mendidik siswa untuk jalur karier.

       C2)       Jalur Karir 2: Merancang cara-cara baru untuk menggunakan komputer. Hal ini mengacu pada inovasi dalam penerapan teknologi komputer. Sebuah jalur karir di bidang ini dapat melibatkan pekerjaan lulusan maju, diikuti dengan posisi di sebuah universitas riset atau penelitian industri dan laboratorium pengembangan, yang dapat melibatkan aktivitas kewirausahaan seperti ini terlihat selama booming dot-com pada tahun 1990-an, atau dapat melibatkan kombinasi dari keduanya.
       C3)       Jalur Karir 3: Mengembangkan cara-cara efektif untuk memecahkan masalah komputasi. Hal ini mengacu pada aplikasi atau perkembangan teori ilmu komputer dan pengetahuan tentang algoritma untuk memastikan solusi terbaik untuk masalah komputasi intensif. Sebagai masalah praktis, jalur karir dalam pengembangan teori ilmu komputer baru biasanya membutuhkan kerja lulusan untuk Ph.D. tingkat, diikuti oleh posisi di sebuah universitas riset atau penelitian industri dan pengembangan laboratorium.
       C4)       Jalur Karir 4: Perencanaan dan pengelolaan infrastruktur teknologi organisasi. Ini adalah jenis pekerjaan yang teknologi informasi yang baru (TI) program eksplisit bertujuan untuk mendidik siswa.

Karir jalur 2 dan 3 adalah merupakan domain lulusan ilmu komputer. Karir jalur 1 dan 4 telah menelurkan jurusan baru dalam rekayasa perangkat lunak dan teknologi informasi, masing-masing, dan sistem informasi lulusan sering mengikuti jalan Karir 1 juga. Ilmuwan komputer terus mengisi posisi-posisi ini, tapi program dalam rekayasa perangkat lunak, teknologi informasi, dan sistem informasi menawarkan jalur alternatif untuk karir ini.
  
3. Information System ( Sistem Informasi ). bersangkutan dengan informasi bahwa sistem komputer dapat memberikan untuk membantu sebuah perusahaan, non-profit atau organisasi pemerintah dalam mendefinisikan dan mencapai tujuannya. Hal ini juga berkaitan dengan proses yang perusahaan dapat menerapkan dan meningkatkan menggunakan teknologi informasi. IS profesional harus memahami faktor-faktor baik teknis dan organisasional, dan harus dapat membantu organisasi menentukan bagaimana informasi dan teknologi memungkinkan proses bisnis dapat memberikan dasar untuk kinerja organisasi yang unggul.
4. Software Engineers ( Rekayasa Perangkat Lunak ). Rekayasa perangkat lunak (SE) yang bersangkutan dengan mengembangkan dan memelihara sistem perangkat lunak yang berperilaku andal dan efisien, terjangkau untuk mengembangkan dan memelihara, dan memenuhi semua persyaratan bahwa pelanggan telah ditetapkan untuk mereka. Hal ini penting karena dampak besar, sistem perangkat lunak yang mahal dan peran perangkat lunak dalam keselamatan-aplikasi.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERFOKUS PADA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN MELAMPAUI PEMROGRAMAN UNTUK MENYERTAKAN HAL-HAL SEPERTI MEMUNCULKAN KEBUTUHAN PELANGGAN, DAN MERANCANG DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK. SISWA BELAJAR SE BAGAIMANA MENILAI KEBUTUHAN PELANGGAN DAN MENGEMBANGKAN PERANGKAT LUNAK BERGUNA YANG MEMENUHI KEBUTUHAN TERSEBUT.









B.     IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)

IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah sebuah organisasi profesi nirlaba yang terdiri dari banyak ahli dibidang teknik yang mempromosikan pengembangan standar- standar dan bertindak sebagai pihak yang mempercepat teknologi- teknologi baru dalam semua aspek dalam industry dan rekayasa (engineering), yang mencakup telekomunikasi, jaringa nkomputer, kelistrikan, antariksa, dan elektronika.
Tujuan inti IEEE adalah mendorong inovasi teknologi dan kesempurnaan untuk kepentingan kemanusiaan, sedangkan visi IEEE adalah akan menjadi penting untuk masyarakat teknis global dan professional teknis dimana-mana dan dikenal secara universal untuk kontribusi teknologi dan teknis yang professional dalam meningkatkan kondisi perkembangan global. Standar dalam IEEE adalah mengatur fungsi, kemampuan dan interoperabilitas dari berbagai macam produk dan layanan yang mengubah cara orang hidup, bekerja dan berkomunikasi.
Perbedaan antara ACM dan IEEE adalah, ACM berfokus pada ilmu komputer teoritis dan aplikasi pengguna akhir, sementara IEEE lebih memfokuskan pada masalah-masalah hardware dan standardisasi. Cara lain untuk menyatakan perbedaan yaitu ACM adalah ilmuwan komputer dan IEEE adalah untuk insinyur listrik, meskipun subkelompok terbesar adalah IEEE Computer Society.

Berikut ini adalah sertifikasi Profesional dalam beberapa bidang berdasarkan yang ditawarkan IEEE, yaitu :

biometrik profesional bersetifikat (Certificied Biometrics Profesional) : Para CBP IEEE menetapkan standar dasar pengetahuan dalam industri biometrik. Individu yang lulus ujian IEEE CBP siap untuk menunjukkan bahwa mereka memiliki tingkat kemahiran yang diperlukan untuk melakukan dalam suatu cara yang kompeten dan efektif.

Asosiasi Pengembangan Perangkat Lunak ( Certificied Software Development Associate) :P araprofesional CSDA ditujukan untuk lulus insinyur perangkat lunak dan entry-level perangkat lunak profesional dan berfungsi untuk menjembatani kesenjangan antara pengalaman pendidikan dan dunia nyata persyaratan kerja. Para CSDA adalah langkah pertama menuju menjadi Software Bersertifikat Professional Development CSDP
pengembangan Perangkat Lunak Profesional Bersertifkat ( Certificied Software Development Profesional ) :P araprofesional CSDP dimaksudkan untuk karir tingkat menengah profesional pengembangan perangkat lunak yang ingin mengkonfirmasi kemampuan mereka praktik pengembangan perangkat lunak standar dan maju dalam karir mereka.
Rekayasa Teknologi Komunikasi Nirkabel ( Wireless Certificied Engineers Tecnology ) : Para WCET membantu profesional nirkabel mendapatkan pengakuan sebagai profesional yang memiliki pengetahuan yang diperlukan, keterampilan, dan kemampuan untuk memenuhi tantangan hari ini dan nanti.

Rekayasa Perangkat Lunak Kode Etik dan Profesional Praktek (Versi 5.2) seperti yang direkomendasikan oleh ACM / IEEE-CS Joint Task Force on Software Engineering Etika dan Profesional Praktek dan bersama-sama disetujui oleh ACM dan IEEE-CS sebagai standar untuk mengajar dan berlatih perangkat lunak rekayasa.

Versi kode singkat merangkum aspirasi pada tingkat tinggi abstraksi tersebut; klausa yang disertakan dalam versi lengkap memberikan contoh-contoh dan rincian tentang bagaimana aspirasi ini mengubah cara kita bertindak sebagai profesional rekayasa perangkat lunak. Without the aspirations, the details can become legalistic and tedious; without the details, the aspirations can become high sounding but empty; together, the aspirations and the details form a cohesive code. Tanpa aspirasi, rincian bisa menjadi legalistik dan membosankan; tanpa rincian, aspirasi dapat menjadi tinggi terdengar tapi kosong; bersama-sama, aspirasi dan rincian bentuk kode kohesif.

Software engineers shall commit themselves to making the analysis, specification, design, development, testing and maintenance of software a beneficial and respected profession. insinyur Perangkat Lunak harus berkomitmen untuk membuat analisis, spesifikasi, desain, pengembangan, pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak dan dihormati profesi menguntungkan. In accordance with their commitment to the health, safety and welfare of the public, software engineers shall adhere to the following Eight Principles: Sesuai dengan komitmen mereka untuk kesehatan, keselamatan dan kesejahteraan masyarakat, insinyur perangkat lunak harus mematuhi Delapan Prinsip berikut :

1. 1. PUBLIC – Software engineers shall act consistently with the public interest. UMUM – Software insinyur harus bertindak secara konsisten dengan kepentingan publik.

2. 2. CLIENT AND EMPLOYER – Software engineers shall act in a manner that is in the best interests of their client and employer consistent with the public interest. KLIEN dan majikan – Software insinyur harus bertindak dengan cara yang adalah kepentingan terbaik klien mereka dan majikan yang konsisten dengan kepentingan publik.

3. 3. PRODUCT – Software engineers shall ensure that their products and related modifications meet the highest professional standards possible. PRODUK – Software insinyur harus memastikan bahwa produk dan modifikasi yang terkait dengan memenuhi standar profesional tertinggi mungkin.

4. 4. JUDGMENT – Software engineers shall maintain integrity and independence in their professional judgment. PENGHAKIMAN – Software insinyur harus mempertahankan integritas dan kemandirian dalam penilaian profesional mereka.

5. 5. MANAGEMENT – Software engineering managers and leaders shall subscribe to and promote an ethical approach to the management of software development and maintenance. MANAJEMEN – Rekayasa Perangkat Lunak manajer dan pemimpin harus berlangganan dan mempromosikan pendekatan etis kepada manajemen pengembangan perangkat lunak dan pemeliharaan.

6. 6. PROFESSION – Software engineers shall advance the integrity and reputation of the profession consistent with the public interest. PROFESI – Software insinyur harus memajukan integritas dan reputasi profesi yang konsisten dengan kepentingan publik.

7. 7. COLLEAGUES – Software engineers shall be fair to and supportive of their colleagues. Kolega – Software engineer harus bersikap adil dan mendukung rekan-rekan mereka.

8. 8. SELF – Software engineers shall participate in lifelong learning regarding the practice of their profession and shall promote an ethical approach to the practice of the profession. DIRI – Software insinyur harus berpartisipasi dalam belajar seumur hidup tentang praktek profesi mereka dan akan mempromosikan pendekatan etis untuk praktek profesi.

Software Engineering Code of Ethics and Professional Practice (Full Version) Rekayasa Perangkat Lunak Kode Etik dan Praktek Profesional (Full Version)



Cyber Law
1. Pengertian Cyber Law
Aspek hukum yang istilahnya berasal dari cyberspace law yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subjek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki cyberspace atau dunia maya.
The field of law dealing with computers and the Internet, including such issues as intellectual-property rights, freedom of expression, and free access to information
Cyber Crime adalah kejahatan konvensional yang MODERN adalah MODUS OPERANDI.
Metodologi Ilmu Hukum Pidana harus berdasar pada hal-hal yang nyata.
Ada 3 fase dalam pemikiran hukum pidana, yaitu :
                a. Normatif sistematis
                b. Naif empiris
                c. Refleksi filsafati

2. Ruang Lingkup Cyber Law
Jonathan Rosenoer dalam Cyber Law – The Law Of Internet menyebutkan ruang lingkup cyber law :
  1. Copy Right
  2. Trademark
  3. Defamation
  4. Hate Speech
  5. Hacking, Viruses, Illegal Access
  6. Regulation Internet Resource
  7. Privacy
  8. Duty Care
  9. Criminal Liability
  10. Procedural Issues (Jurisdiction, Investigation, Evidence, etc)
  11. Electronic Contract
  12. Pornography
  13. Robbery
  14. Consumer Protection
  15. E-Commerce, E- Government 
3. Pengaturan Cyberlaw di Indonesia
·         Kepastian Hukum
·         Untuk mengantisipasi implikasi-implikasi yang timbul akibat pemanfaatan TI
·         Adanya variable global, yaitu persaingan bebas dan pasar terbuka

4. Ruang lingkup Indonesia’s Cyber Law

  •         Hukum Publik : jurisdiksi, etika kegiatan online, perlindungan konsumen, anti monopoli, persaingan sehat, perpajakan, regulatory body, data protection dan cybercrimes.
  •          Hukum Privat : HAKI, E-commerce, Cyber Contract, Privacy, Domain name, Insurance

5. Kritike zone in de Strafrechtswetenschapen

  •      Pada tahun 1866 Tweedekamer Belanda mengkodifikasikan Hukum Pidanan dalam Wetboek van Strafrecht.
  •          Sebelum tahun 1921, mencuri Aliran Listrik menimbulkan perdebatan apakah bisa dipidana ataukah tidak.
  •     Pada tanggal 23 Mei 1921 Hoogeraad Negeri Belanda memutuskan mencuri aliran listrik dapat dipidana dengan melakukan interpretasi ekstensif terhadap pegertian kata ‘barang’.

6. Kegiatan perbankan yang memiliki potensi Cyber Crimes

  •          Layanan Online Shopping (toko online), yang memberi fasilitas pembayaran melalui kartu kredit
  •          Layanan Online Banking (perbankan online)

7. Kejahatan Kartu Kredit (Credit Card Fraud)


  •     Sebelum ada kejahatan kartu kredit melalui internet, sudah ada model kejahatan kartu kredit konvensional (tanpa internet)
  •          Jenis kejahatan ini muncul akibat adanya kemudahan sistem pembayaran menggunakan kartu kredit yang diberikan online shop
  •          Pelaku menggunakan nomer kartu kredit korban untuk berbelanja di online shop


8. Kejahatan dengan target online banking

·         Jenis kejahatan ini muncul dengan memanfaatkan kelemahan sistem layanan online banking
·         Modus yang pernah terjadi di Indonesia adalah typosite (situs palsu)
·         Pelaku pembuat typosite mengharapkan nasabah melakukan salah ketik dan salah alamat masuk ke situsnya










9. Tindak Pencegahan Kejahatan

·         Credit Card Fraud dapat diantisipasi dengan menerapkan sistem otorisasi bertingkat
·         Sistem online banking dapat meningkatkan keamanan dengan menggunakan sistem penyandian transmisi data (secure http), digital certificate dan OTP (one time password)

10. Defenisi Cyber Crime

Dalam dua dokumen Kongres PBB mengenai The Prevention of Crime and the Treatment of Offenders di Havana, Cuba pada tahun 1990 dan di Wina, Austria pada tahun 2000, ada dua istilah yang dikenal. Pertama adalah istilah ‘cyber crime. Kedua adalah istilah ‘computer related crime’. Dalam back ground paper untuk lokakarya Kongres PBB X/2000 di Wina, Austria istilah ‘cyber crime’ dibagi dalam dua kategori. Pertama, cyber crime dalam arti sempit (in a narrow sense) disebut ‘computer crime’. Kedua, cyber crime dalam arti luas (in a broader sense) disebut ‘computer related crime’.
Secara gamblang dalam dokumen tersebut dinyatakan:

·         Cyber crime in a narrow sense (computer crime) : any legal behaviour directed by means of electronic operations that targets the security of computer system and the data processed by them.

·         Cyber crime in a broader sense (computer related crime) : any illegal behaviour committed by means on in relation to, a computer system or network, including such crime as illegal possession, offering or distributing information by means of a computer system or network.

Masih menurut dokumen tersebut, cyber crime meliputi kejahatan yang dilakukan:

·         Dengan menggunakan sarana-sarana dari sistem atau jaringan komputer (by means of a computer system or network)
·         Di dalam sistem atau jaringan komputer (in a computer system or network)
·         Terhadap sistem atau jaringan komputer (against a computer system or network).

Peran komputer dalam cyber crimes :



11. Beberapa kata kunci yang dihasilkan oleh Council Of Europe dalam Convention On Cyber Crime di Budapest, Hongaria pada tahun 2001.

·         Illegal access: sengaja memasuki atau mengakses sistem komputer tanpa hak.
·         Illegal interception: sengaja dan tanpa hak mendengar atau menangkap secara diam-diam pengiriman dan pemancaran data komputer yang tidak bersifat publik ke, dari atau di dalam sistem komputer dengan menggunakan alat bantu teknis.
·         Data interference: sengaja dan tanpa hak melakukan perusakan, penghapusan, perubahan atau penghapusan data komputer.
·         System interference: sengaja melakukan gangguan atau rintangan serius tanpa hak terhadap berfungsinya sistem komputer.
·         Misuse of devices: penyalahgunaan perlengkapan komputer termasuk program komputer, password komputer, kode masuk.